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 12月3日・・・暖めていた数並べゲームのアイディアを具現化する作業にはいる。何て事はない、FFのアレと同じである。16マスを作り、数字を入れてみる。外観上はもう出来た気分である。
 しかし途方に暮れた。並べてから、2つ3つ同時動かしがある事に気付いたからである。気付けよ。これは今までのマップ式ゲームのノウハウが生きる所だと奮起する。

 12月4日・・・暫定的1個動かしヴァージョンが早くも出来上がった。ゲーム自体は今までになく早く出来上がって結構な事であるが、先の問題が全く解決できていない。
 寝ていたら北鳥栖氏が夢枕に立ち、何やらモゴモゴと・・・ホントに来訪していた。取り敢えず見せびらかして、窮地を問うてみたが芳しい回答は得られなかった。この時点では座標数値が隣り合っていたら斜めでも交換してしまうシロモノであった。

 12月5日・・・第一の閃きがやって来た。「複数コマ移動」である。ただ単純に配列を作り数字指定で交換する時に複数指定すればよいダケである。こんがらがらない様に注意する必要があった。
 第二の閃きは「ゾーン指定」、動かし始めて良いゾーンを検出する方法である。例の如く、割り算の余りと答えの切り下げ数値が役に立った。これで完璧かに見えたのだが・・・。
 何かしら「ダメパターン」がある様な気がしてきた。どうもうまく行かないパターンがあるのだ。毎回同じ様な形で進退窮まるのである。一万回ぐらい動かせば出来るかも知れないが、それでは飽きられる。ふぅむ。

 12月6日・・・釈然としないまま、アップロードした。ふて寝。その時、第三の閃きが現れた−−−−不意に「パックマン」が頭をよぎった。これだ、これならやれる。管理者は飛び起きた−−−(文体が変わっとるで)
 パックマンは目の前のモノを一つずつ食っては進んで行く習性がある。空白をパックマンに見立て、ゲームルールに則って動かしてやれば、一つずつ交換して進んで行く事にはなりはしないか?これを繰り返せばちょうどゲームの逆手順を再現しているのと同じではないか!
(つまり「数字」でなく「空白」を動かすゲームなのだ、と気が付いた)
 効果は絶大だった。どんなに複雑にシャッフルされても必ず復元出来るスクリプトが出来上がった。更に、交換回数を制御する事によって難易度を大まかながら変えられる様にもなった。
 再度アップ後、何だか脳内が真っ白になり、中島みゆきの歌が聞こえて来た−−−−つもり。


 追加・・・ムカゼリフ機追加。完全無欠の余計な機能。
 追加・・・難易度を4段階に変更。さ、最低ランクって・・・。
 追加・・・その他、不整合を修正。しかも全部、余計な機能絡み。いや、見栄えって大切よ。